I.
II.
III.
IV.
V.
Tiempo atrás, cuando no existía el concepto de shinobi. Cierta persona mordió el fruto prohibido y obtuvo el poder del chakra... e intentó poner fin a la era de violencia. Sin embargo, con el tiempo, estos frutos obsesionan con el poder. ¿Qué se necesita para mantener el orden en este mundo, el poder o el amor? Este conflicto desataría una larga guerra... que continuó por medio de las generaciones que siguieron. El tiempo borró las etiquetas del mundo ninja, el bien y el mal aparentemente eran una sola entidad y no había rastros de venganza. Las aldeas ninjas sin embargo dejaron de trabajar en conjunto, además de que la alianza ya no existía porque justamente no había motivos. Las generaciones habían cambiado y quienes alguna vez fueron los líderes de las aldeas ya no lo eran. Los Jinchuurikis ya no existían porque no se vio necesario y los bijuus ya no eran un peligro para la humanidad, desapareciendo sin dejar rastros. El mundo shinobi se vió confiado por las aparentes circunstancias y comenzaron los problemas. Donde hay bondad debe haber maldad, cuando dos fuerzas opuesta se unen se puede encontrar la verdadera felicidad, apareciendo así disturbios, desde la benevolencia hasta el deseo de poder, queriendo provocar guerras sin sentido. Los problemas ocasionados por: ¿Por que esa montaña le pertenece a "x" aldea? o ¿Por que tenemos que hacer lo que ellos dicen?, fueron el detonante para formar esos disturbios. Actualmente el mundo shinobi vuelve a repetir las mismas diferencias que hace mas de 100 años había tenído, con la única diferencia que se origina a partir de la ausencia de ninjas con la voluntad del fuego que aquella vez salvaron al mundo ¿Que haríamos si fueramos él? Aquel quien fue capaz de reestablecer la paz en la tierra...
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Guía de atributos

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Mensaje por Lenalee el Sáb Dic 24, 2016 1:02 am

Guía de atributos

   
Atributos

   Son aquellos que nos permiten interactuar con otros. Los atributos nos otorgan habilidades específicas tanto sensoriales como motoras.
En Naruto Friends podrán encontrar atributos superiores y atributos inferiores, ambos igual de importantes ya que sin los atributos inferiores no se podría pasar a tener superiores.

Como entrenar atributos:


  • En un post de 40 lineas: 1 punto de atributo.
  • Misiones:
    -C: 1 punto de atributo.
    -B: 2 puntos de atributos (en uno solo). Si la misión no se terminara o fuese fallida 1 punto.
    -A: 3 puntos de atributos (en uno solo). Si la misión no se terminara o fuese fallida 1 punto.
    -S: 4 puntos de atributos (en uno solo). Si la misión no se terminara o fuese fallida 1 punto.


Cada usuario podrá tener: 20 puntos de stats al iniciar como gennin, 10 puntos más en chuunin, 10 puntos más en jounin y 10 puntos más en superior. Los demás puntos deberá entrenarlos (un máximos de 30 puntos podrá entrenar por rango), además cada clan tiene 10 puntos de stats como bonus.
Además ganarán puntos en eventos y misiones. El máximo de puntos de stats para cada atributo es de 40 y solo podrán llegar a 200 puntos recolectados (es decir que por lógica no todos los atributos llegarán a 40, así que deben elegir bien sus stats).


   
   
   

   Otorgan al personaje la capacidad de actuar y comprender en la situación en que se encuentra. Entre ellos podemos encontrar:

Velocidad-Atención:
Este atributo cuenta con la velocidad mental y física. Nos permite estar atentos a la situación en que estamos. Puede prestarse a distintos factores: internos y externos.

•Externos: son aquellos factores que en contra de nuestra voluntad nos obligan a prestar atención. Por ejemplo: una persona se encuentra sentada contando monedas y de pronto una caja se cae al suelo robando la atención de la misma. Estará en la persona dejar de hacer la actividad que hacía para levantar la caja o seguir con lo suyo.

•Internos: son aquellos que por alguna razón dominan nuestra mente u organismo.

Hay dos tipos de factores internos: psicológicos y fisiológicos. Ejemplo de psicológico: es el día más esperado por una persona porque será el examen chuunin, emocionada la persona se dirige a la academia ninja pensando en cómo será el examen. Fisiológico: un ninja tiene mucha hambre, entonces piensa en que tiene que llegar al Ichiraku Ramen para comprar comida.

También existen dos tipos de atención:
•Atención a situaciones simultáneas: la persona puede hacer varias cosas al mismo tiempo, ejemplo: Naruto puede caminar para ir la academia ninja y mirar a la chica que le gusta pensando en que es hermosa.

•Atención limitada: donde una persona realiza determinada actividad dando toda la atención llegando a un límite que demuestre cansancio, ejemplo: alumnos de la academia ninja prestan atención a la explicación del encargado de la clase que está explicando los tipos de ninjutsu, pasados los 30 minutos algunos alumnos comienzan a dar su atención a cosas como: tengo hambre.

La atención influye en la velocidad ya que sin ella no podremos reaccionar a las situaciones que se nos presenten. Es por esto que existen dos tipos de velocidades:

Velocidad en carrera: la persona puede correr distancias determinadas dependiendo el grado de velocidad que tenga. Influirá en la rapidez con la que corra y el límite que pueda manejar (cuando ya se cansa).

Velocidad de respuesta: la persona en este tipo de velocidad puede responder a las situaciones que se le presenten dependiendo el grado de atención que maneje, ejemplo: una persona le lanza un papel a otra, la persona que maneje la atención simultánea sin problemas podrá esquivar, en cambio una persona que solo tenga la atención limitada no lo hará.

•Para poder tener factor interno o velocidad de carrera se necesitan 5 puntos de stats (elección de cualquiera de los dos).
•Para poder tener: factor interno y velocidad de carrera se necesitan 10 puntos de stats.
•Para poder tener: factor interno, atención limitada y velocidad de carrera se necesitan 20 puntos de stats.
•Para poder tener: factor externo o interno, atención limitada o simultánea, velocidad de carrera o velocidad de respuesta se necesitan 30 puntos de stats. (Se puede elegir puesto a que para utilizar la velocidad de respuesta se necesita atención simultánea).
•Para poder tener todos los factores, tipos de atención y tipos de velocidad se necesitan 40  puntos de stats.

Percepción-Memoria:
La percepción y memoria en Naruto Friends estarán vinculadas por un motivo: la memoria es también sensorial y nos permite guardar en nuestra mente recuerdos de lugares o situaciones de vida cotidiana que a la hora de la batalla serán necesarios cuando estemos en algún tipo de genjutsu (gracias a la percepción se puede saber que es verdadero o no y a su vez los recuerdos de los lugares o nuestra vida actual se guardan en la memoria, un ejemplo de esto sería: caer en un genjutsu donde estamos frente a la tumba de nuestros padres que han muerto según la técnica que nos hicieron, la memoria y percepción nos ayudarán a caer en la conclusión de que esto no puede estar pasando ya que en nuestra vida nuestros padres no han muerto y ese lugar no existe porque nunca lo hemos visto).
Como se ha mencionado la percepción nos ayuda a saber lo que es real y lo que es falso, los sentidos como la vista y audición tienen un papel importante en este tipo de atributos, estos mismos también aparecen en la memoria sensorial.

Existen dos tipos de percepción que el usuario irá dominando a medida que su número de atributo aumente:

Percepción sensorial: este tipo de percepción permite oír, ver, tocar y oler las cosas siempre y cuando podamos (un ciego no podrá ver, un sordo no podrá oír). Este tipo de percepción se divide en dos:
•Nata: la que traemos al nacer, por lo tanto todos la tienen. Nos permite oler, ver y escuchar.
•Adquirida: es un nivel avanzado de la percepción sensorial. En ella la persona ya distingue lo que es verdadero y lo que es falso. Puede imaginar cosas abstractas o verlas en una imagen o jutsu. Reconoce lo que su mente guarda y lo que acaba de conocer (no podemos saber que es un lápiz si nunca lo vimos, tampoco saber qué hace el lápiz si no lo conocemos, no sabemos que el lápiz puede escribir si nunca escribimos, por ende hasta no ver lo que hace el lápiz nuestra percepción solo será nata hasta descubrirlo y avanzar a la adquirida.

Percepción espacial: nos ubica a las personas en un lugar determinado y en un tiempo determinado, es decir que dependiendo la situación en la que este, la persona podrá saber que si es el año 2015 no puede estar en el año 1090. Presentándose un jutsu ilusorio la persona podrá ayudarse con las habilidades perceptivas.

La memoria influye en la percepción como ya se ha mencionado gracias a los sentidos.
Entonces en memoria encontramos tres tipos:

•Sensorial: la persona guarda en su mente imágenes, recuerdos, sonidos y situaciones que han sucedido. Sin embargo este tipo de memoria puede ser limitada porque se olvida con facilidad. Hay dos tipos de memoria sensorial:

-Limitada: es lo más básico, como el movimiento: un lápiz lo movemos con las manos de forma rápida hacia adelante (estando en una mesa), no podemos guardar en nuestra mente como estaba exactamente porque la memoria tiene un límite y situaciones de este tipo no pueden ser recordadas. Sin embargo si recordamos que el lápiz se movió y podemos guiarnos más o menos como estaba.

-A largo plazo: se vincula con la memoria a largo plazo. Este tipo de memoria sensorial nos permite guardar determinadas situaciones como: una pintura que nos marcó en nuestras vidas, una canción que jamás será olvidada, el sonido de los pájaros en la mañana o del mar. En la batalla nos ayuda a memorizar al enemigo una vez que lo hayamos conocido (sus tipos de movimientos o el movimiento de la mano cuando hace sellos). Una ayuda para este tipo de percepción es también incluir en la historia de nuestros personajes algunos clanes (ejemplo: mi padre era del clan Uchiha).

•A corto plazo: esta memoria sería como un bloc de notas. Nos permite recaudar pequeños fragmentos de cualquier situación que luego será olvidado si no se practica. La memoria a corto plazo puede servir para situaciones como entrenamiento de técnicas, ya que la persona estará estudiando algo que luego se le olvidará cuando ya haya aprendido el jutsu, ahora ¿Cómo se puede olvidar algo que aprendimos? Con estudiar nos referimos a que olvidara el método que usó, ejemplo: entrenar haciendo abdominales para poder controlar la fuerza y luego pasar al a acción, con el tiempo la persona se irá olvidando que fue lo que hizo en el entrenamiento y solo guardará en su mente lo más importante como la realización de sellos de un jutsu.

•A largo plazo: esta memoria es la que guardará la persona para toda la vida. Esta memoria será almacenada y recordada cuando queramos.
Para que esta memoria funcione no es necesario pasar por la etapa de corto plazo, de esta forma todo lo que la persona vive en un momento será guardado según el grado de importancia que la persona le dé. Ejemplo de memorias a largo plazo: lugar donde vivimos, los jutsus, nuestros seres queridos.

•Para dominar la percepción sensorial y memoria a largo plazo se necesitan 10 puntos de stats.
•Para dominar la percepción sensorial, memoria sensorial y a largo plazo se necesitan 20 puntos de stats.
•Para dominar todas las percepciones y memorias se necesitan 40 puntos de stats.


Destreza-Precisión:
Destreza y precisión van de la mano, y cuando nos referimos a de la mano lo decimos en todo sentido (utilización de las manos, aunque también pueden tener puntería con los pies). Se dice que la destreza es la buena manipulación de los objetos y precisión es la puntería que la persona tiene con armas arrojadizas.
Existen dos tipos de destrezas y precisión.

Destreza por agilidad: la persona que manipula esta destreza tiene la capacidad de mantener el equilibrio y saltar a grandes alturas. Además se complementa con otros atributos como la velocidad y atención (en el caso de tenerla). Si el usuario tiene este tipo de destreza es probable que pueda evitar ataques físicos y acertar los ataques.

Destreza por habilidad: reside en la capacidad o habilidad para realizar algún trabajo, primariamente relacionado con trabajos físicos o manuales, por ejemplo un trabajo en equipo, misiones a gran velocidad de tiempo (a un ninja que no manipula esta habilidad le costaría más tiempo llevar a cabo dicha misión). También otorga al ninja la capacidad de hacer sellos con facilidad, llegando al limite de destreza y precisión el usuario logrará hacer sellos con una mano.

Existen también dos tipos de precisión:
Precisión primaria: es cuando la persona solo tiene la habilidad de precisión con un tipo de arma, es decir, si manipula las kunais no podrá manipular con perfección una shuriken, por ende será necesario que continúe practicando la precisión (entrenando). En este tipo de precisión solo se puede utilizar las manos para lanzar cosas. Por lo demás su puntería seguiría funcionando en caso de ser mayor que la del enemigo. El enemigo tendrá menos posibilidad de esquivar si este tuviera menos precisión.

Precisión secundaria: este tipo de precisión ya abarca todo objeto y arma que puedan existir. Además podrá lanzar más de un arma a la vez si lo desea y con cualquier parte del cuerpo (con los pies por ejemplo). Pero para que la precisión secundaria funcione es necesario que la persona posea destreza por agilidad.

•Para dominar la destreza por agilidad será necesario tener 10 puntos de stats.
•Para dominar la destreza por agilidad y precisión primaria será necesario tener 20 puntos de stats.
•Para dominar todas las destrezas y precisiones será necesario tener 40 puntos de stats.
   
Atributos Inferiores
   
   
Atributos Superiores

  Permiten al usuario alcanzar sus habilidades al máximo, es decir, completan al personaje y este pasa a la acción.

Energía:
Como ya sabemos la mayoría de las técnicas poseen chakra, es por eso que la energía de la persona influirá en la realización de ninjutsu, genjutsu y taijutsu.
El ninjutsu nos permite realizar con mayor fluidez (como si de destreza se tratara) las técnicas ninjutsu (clan, especialidades y elementos).
El taijutsu nos permite realizar con mayor fluidez las técnicas taijutsu y kenjutsu (técnicas cuerpo a cuerpo a cuerpo).
El genjutsu nos permite realizar con mayor fluidez técnicas genjutsu (técnicas ilusorias).
La energía también esta relacionada con la vida, es decir que interviene tanto en la vida como en el chakra.

La energía se divide en tres tipos:

Energía psíquica: está relacionada con la energía mental que permite al usuario realizar técnicas genjutsu.

Energía física: está relacionada con la energía del cuerpo y nos permite realizar técnicas taijutsu.

Energía espiritual: está relacionada con la energía corporal interna que se relaciona con el cuerpo y la mente y nos permite realizar técnicas ninjutsu.

El usuario que domine la energía tendrá dominio en lo que se especialice, ejemplo:
Para dominar energía tipo psíquica es necesario tener un clan que utilice genjutsu o ser especialista en genjutsu.

Para dominar la energía tipo física es necesario tener un clan que utilice taijutsu o ser especialista en taijutsu. También se aplica a las armas.

Por ende el usuario podrá controlar tres energías si el clan se lo permite, no pueden dominar energía psíquica si el usuario no es de un clan ilusorio, la energía física será permitida para todos puesto a que la mayoría de los stats influyen en el cuerpo a cuerpo, lo mismo con la energía espiritual.

Energía psíquica: técnicas ilusorias (genjutsu).
Energía física: técnicas taijutsu, kenjutsu y armas u objetos.
Energía espiritual: técnicas ninjutsu e invocaciones.

Con todo lo anterior explicado ¿De qué nos sirve la energía? La energía nos ayuda a soportar una batalla dependiendo la cantidad de stats que tengamos en esta. Es decir que:
•Si un usuario posee 10 puntos de energía podrá realizar 5 técnicas en una batalla, superado el límite solo podrá hacer uso de energía física si la tuviera.
•Si un usuario posee 20 puntos de energía podrá realizar 8 técnicas en una batalla, superado el límite solo podrá hacer uso de energía física si la tuviera.
•Si un usuario posee 30 puntos de energía podrá realizar 12 técnicas en una batalla, superado el límite solo podrá hacer uso de energía física si la tuviera.
•Si un usuario posee 40 puntos de energía podrá realizar 15 técnicas en una batalla, superado el límite solo podrá hacer uso de la energía física si la tuviera.
•Cada 10 pts que otorguen los bonus de clan u otros motivos son una técnica más en combate.

La cantidad de técnicas significan la cantidad de vida del usuario, con 15 técnicas el usuario tendría la barra de vida completa, al disminuirse a 14 técnicas quedaría con una barra menos, y así sucesivamente hasta quedar sin técnicas.
Una técnica que cause daño también contaría en el daño recibido y será igual que al utilizar técnicas, recibiendo 1 técnica el usuario quedará con menos vida (la cantidad de jutsus que un usuario puede recibir como daño dependerá de la cantidad de técnicas que puede controlar, esto se explicará en la guía de combate). En conclusión, se multiplica x2 la cantidad de técnicas del usuario obteniendo el resultado de su vida, ejemplo: 15 x 2= 30, 30 técnicas serían 100% de vida, al usar o recibir una técnica sería 95% de vida.

A su vez para mantener un jutsu durante turnos determinados, se descontará a la cantidad de técnicas que el usuario puede hacer en combate, ejemplo: si el usuario quiere mantener 5 turnos una técnica, se le descuentan 5 técnicas que puede realizar por batalla.

Inteligencia:
La inteligencia es la capacidad de comprender lo que se nos presenta, de adaptarse a situaciones nuevas logrando que la persona cree e invente.
Este atributo permitirá al personaje poder salir de situaciones difíciles, podrá resolver misterios e incluso lograr como salir de una técnica.

Para poder dominar este atributo es necesario contar con percepción y memoria a nivel 10.
En caso de que no tuviera percepción y memoria no podrá utilizar en rol.

Existen tres tipos de inteligencia:
Astucia: es el tipo de inteligencia que nos ayuda a mentir convenciendo al otro, por lo tanto nos servirá para superar problemas cuando un usuario que sea más veloz nos atrape.
Ejemplo: un ninja intenta escapar de otro más veloz, ¡Se dará por atrapado! pero gracias a su inteligencia podrá mentir, engañando a su rival con alguna estrategia y podrá escapar al estar su rival distraído.

Racional: es la inteligencia que nos ayuda a resolver problemas o calcular una estrategia bien hecha de manera sistemática.
Ejemplo: un ninja ha puesto a todo un grupo en peligro, el ninja con la inteligencia racional sabrá cómo salvar a todos armando un tipo de plan.
Este tipo de inteligencia ayuda a los ninjas a armarse con distintos arsenales de armas (estrategias con bombas de humo o sellos explosivos por ejemplo).

Intuitiva: permite al personaje saber si está siendo engañado o no, a elegir buenas respuestas por experiencias vividas.
Ejemplo: cuando tenemos que elegir el camino a elegir y por experiencias sabemos cuál es el correcto.

•Para poder dominar un tipo de inteligencia es necesario tener 10 puntos en inteligencia.
•Para dominar dos tipos de inteligencia es necesario tener 20 puntos de inteligencia.
•Para poder dominar todos los tipos de inteligencias es necesario tener 30 puntos de inteligencia.

Resistencia-Fuerza:
Es la habilidad que permite al personaje resistir ataques y a su vez provocarlos. La fuerza se basa en daños físicos o la capacidad de levantar cosas. La resistencia por su lado permite al personaje sufrir daños pero resistirlos, es decir que aunque hiriese a la persona esta obtendría la habilidad de voluntad.
La fuerza también está influenciada con lo psíquico pero en este caso está relacionada con la determinación.

Tipos de resistencia:

Vital: el usuario puede permanecer en el campo de batalla más de lo que su enemigo o enemigos predigan.
Este tipo de resistencia se asemeja a la energía, con la diferencia de que esta no se disminuye, sino que se aumenta.
Dominando esta resistencia el usuario podrá tener tres técnicas más en batalla.

Ambicionada: esta resistencia hace que el personaje continúe con la batalla por un fin en específico. Es decir que si un personaje carece de ambición y voluntad por lograr algo no podrá narrar cosas como: quiero ser el Hokage. Este tipo de atributo se relaciona a personas con sueños, ambiciones y personas a las que quiere cuidar.
Aunque parezca fantasioso, este tipo de resistencia permite al personaje un último milagro, es decir que puede ser salvado por otro personaje on rol, puede milagrosamente utilizar alguna técnica más que le ayude a salvarse aun cuando le faltara inteligencia o puede escapar del campo de batalla con las personas que quisiera siempre y cuando tuviera el jutsu que le permitiera hacerlo.

Tipos de fuerza:

Física: básicamente se relaciona con el taijutsu y la energía física. Pero al igual que la resistencia vital que aumenta las técnicas a utilizar, este tipo de fuerza permitirá hacer más acciones en combate, es decir que además de las tres acciones que puede hacer en combate, podrá hacer una más. También la fuerza física nos permitirá usar armas de distintos tamaños dependiendo el número de stats que tengamos en fuerza.
10 puntos de stats: solo armas básicas como shurikens o kunais. (30 cm).
20 puntos de stats: armas como espadas medianas o shurikens gigantes (1 metro máximo).
30 puntos de stats: armas como espadas gigantes (1 metro 60 cm máximo).

Determinación: la determinación se parece un poco a la voluntad, la diferencia es que en esta no hay un sueño o ambición, esta determinación aparece cuando el personaje siente que debe proteger a alguien que le hace feliz o a quien le debe su vida, también es tomarse enserio un tema como por ejemplo los estudios. Es por esto que la determinación permite aprender técnicas que pueden resultar dañinas o mortales, permite realizar acciones suicidas o superar miedos.
El usuario que domine la determinación podrá aprender técnicas prohibidas.

•Para dominar la resistencia vital y fuerza física es necesario 10 puntos de stats.
•Para dominar la resistencia vital, fuerza física y fuerza de determinación es necesario 20 puntos de stats.
•Para dominar todas las resistencias y fuerzas es necesario 40 puntos de stats.
   
   


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Mensaje por Lenalee el Dom Jun 25, 2017 12:58 am
Actualizado:
Como entrenar atributos:

   En un post de 40 lineas: 1 punto de atributo.
   Misiones:
   -C: 1 punto de atributo.
   -B: 2 puntos de atributos (en uno solo). Si la misión no se terminara o fuese fallida 1 punto.
   -A: 3 puntos de atributos (en uno solo). Si la misión no se terminara o fuese fallida 1 punto.
   -S: 4 puntos de atributos (en uno solo). Si la misión no se terminara o fuese fallida 1 punto.


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